|
Einfach weil es absolut nicht fair ist, hier lediglich einen Stern stehen zu haben weil die Übersetzung nicht 100% akkurat ist…
|
|
|
|
 |
|
Ein kurzer Run, auf einem High-Society Event auf einem Luftschiff über Stuttgart. Sozial, urban und offen. Olympus ist das beste Szenario der Schnell+Dreckig Reihe.
- Dauer: max. 1 Abend (bzw. kann das Szenario auch der Haupteil eines größeren Runs sein)
- Anspruch: simpel (SL braucht keine großen Events improvisieren, gute Vorschläge im Abenteuer; Spieler können kreative Lösungen finden)
- Fazit: Großartiger One-Shot. Für Einsteiger und Veteranen gleichermaßen.
|
|
|
|
 |
|
Ein Produkt für den Call of Cthulhu Super-Fans, die nachdem sie alle Regelbücher und Abenteuer gekauft haben, nicht mehr wissen was sie noch kaufen können. :-)
- Die Bögen sind für alle drei Epochen gleich aufgebaut, übersichtlich auf 4 Einzel- oder 2 Doppelseiten verteilt. Sehr gut für längere Kampagnen.
- Leider ist der Platz für Zauber zu klein geraten, dafür gibt es extra Platz für Notizen.
- der 1920er Bogen ist farbenfroh und liebevoll gestalten. (Wir benutzen ihn auch für NOW)
- der NOW Bogen ist im Stil eines beigen Kalter-Krieg Dossiers gehalten. Zwar gibt es an den Rändern Referenzen zu allen NOW Abenteuern, aber der Bogen ist leider sehr trist
- der Pulp-Bogen ist bunt und stilsicher gestaltet, hat aber keine kleinen Details wie die Anderen.
- Bögen für Gaslicht, die Traumlande, das Mittelalter, die Antike oder die Starkweather-Moore-Expedition (der ist wunderschön)
- Fazit: der 1920er-Bogen ist gut gelungen und die 4,99€ wert. Der Umfang ist ansonsten etwas dürftig, die anderen "Hauptepochen" haben nicht so viel Liebe bekommen und Gaslicht und Mittelalter fehlen leider völlig. Wem das reicht: Kaufempfehlung!
|
|
|
|
 |
|
Ein Rollenspiel für alle Fans von Katzen! Geheimnisse passen einfach perfekt auf Katzen, deshalb ist die Idee Katzen und Call of Cthulhu zu verheiraten sehr gut. Die hier handelnden Katzen sind dabei eher Aristocats als Warrior Cats. Ein ungewöhnliches und lustiges Szenario, dass sich sehr gut für One-Shots eignet. Der mitgelieferte One-Shot "Fluch der schwarzen Katze" ist sehr gut, aber auch eigene Abenteuer lassen sich mit wenig Aufwand selbst schreiben. Für die Immersion empfehle ich, dass die Spieler Bilder von ihren Katzen für die Charakterbögen raussuchen. Das zweite Abenteuer... ist halt Geschmackssache.
- Dauer: etwa 1 Abend ist perfekt
- Anspruch: unkompliziert (sich in eine Katze reinzuversetzen fällt den meisten Katzenbesitzern nicht schwer)
- Fazit: Ein tolles Abenteuerkonzept für Conventions oder One-Shots, der Preis rechtfertig 5 Sterne.
|
|
|
|
 |
|
Ein kurzes Horrorabenteuer auf einer abgelegenen Forschungsstation. Die Charaktere sind hier eher Investigatoren als Infiltratoren. Das Szenario ist ähnlich zu den Alien-Filmen: eine scheinbar verlassene Forschungstation, auf der ein unethisches Experiment schiefgelaufen ist und alle Bewohner getötet oder in den den Wahnsinn getrieben hat. Nach dem die Charaktere die Schweinerei aufgedeckt haben, will der Konzern sie beseitigen um alles zu vertuschen. Trident ist eindeutig das anspruchsvollste der Schnell+Dreckig für SR5. Die Plattform im Meer sorgt für eine isolierte Umgebung und das offene Ermitteln macht den Weg für die Spieler nicht eideutig. Ich habe das Szenario bei Erstspielleitern gespielt, die sich etwas verhoben haben. Der Abend war dann eher dröge als spannend. Horror ist die mMn. schwierigste Geschmacksrichtung der Schnell+Dreckig.
Besser sind für den Einstieg Infiltration (Shadowrun5:Schnell+Dreckig: Dynatec), Action (Shadowrun5:Schnell+Dreckig: Gatow) oder Sozial (Shadowrun5:Schnell+Dreckig: Olympus)
- Dauer: 1 Abend (auf die Zeit achten)
- Anspruch: fortgeschritten (SL wird durch die offene Struktur und karge Umgebung stärker gefordert, Spieler können einen TPK hinlegen)
- Fazit: Ich empfehle erst die anderen Shadowrun5:Schnell+Dreckig zu spielen, um Erfahrung zu sammeln. Erfahrene SLs finden hier einen kompakten Horror-Run, der sich nicht ziehen sollte.
|
|
|
|
 |
|
Ein sehr ermittlungslastiges Abenteuer außerhalb der Zivilisation. Der Beginn, der in einem Bus spielt, ist mMn ikonisch, danach geht es zur Ermittlung in ein Hexenhaus. Zum Finale kommt in echter Lovecraft Manier ein Monster, das bekämpft werden muss. (dieser Aspekt kann evtl. aus Zeitgründen weggelassen werden, dann ist das Entkommen aus dem Wald ein guter Abschluss) Mein Einstand als SL begann mit 3 unterschiedlichen Runden Totholz und jedesmal kam es super an. Die vorgefertigten Investigatoren sind evtl. nicht mehr zeitgemäß. Ich empfehle mit den Spielern nach der Schnellschuss-Methode welche zu bauen.
- Dauer:1 Abend
- Anspruch: einfach (die SL sollte auf die Zeit achten; Szenario und Thema sind gut verständlich)
- Fazit: Mein Lieblingsabenteuer, perfekt zum Einstieg, am besten mit Charakterbau.
|
|
|
|
 |
|
Ein kurzes Escape-Raum-artiges Abenteuer für Call of Cthulhu. Perfekt für Conventions. Das Weinbergsetting kann großes Plus oder Minus sein. Meine Gruppe konnte wenig mit dem Weinberg anfangen, bei meinem Bruder war es das Gegenteil. Die Hintergrundstory mit Afrika war mir zu unkonkret, meinem Bruder empfand sie als schön offen. Er gibt 5/5, ich eher 3/5, also eine 4/5 aber für den Preis eine 5/5.
- Dauer: maximal 1 Abend (eher kürzer)
- Anspruch: mittel (SL muss dieses eher offene Szenario einmal "durchdenken", Spieler sollten Initiative zeigen, nicht "auf Sicherheit spielen")
- Fazit: Für Manche perfekt. Der Preis rechtfertigt gefahrloses Ausprobieren.
|
|
|
|
 |
|
Tolles Abenteuer, das als Who-Done-It im Stil von Mord im Orient-Express anfängt und dann in eine (ggf. pulpige) okulte Abwehrschlacht gegen den Mythos übergeht. Das Szenario ist ein schöner One-Shot und war der Auftakt zur Prag-Kampagne meiner Gruppe. Gut auf Conventions spielbar.
- Dauer: 1 Abend
- Anspruch: fortgeschritten (etwas mehr Vorbereitung vom SL, keine für die Spieler)
- Fazit: ein toller Cthulhu Snack für erfahrene Sls. Die NPCs sind etwas ausführlich, eignen sich aber teilweise als Spielercharaktere.
|
|
|
|
 |
|
Ein Deepdive in Call of Cthulhu. Viele Themen werden sehr gut behandelt. Wer sich schon auskennt, kann sich hier "weiterbilden".
- Vorab: die 7. Edition ist super!
- Die Sektion über Magie/Mythosbücher ist sehr ausführlich und eine gute Ergänzung zur 7. Edition (aber auch in sich großartig)
- Die Zaubersprüche sind leider unübersichtlich, das gelingt der 7. Edition besser
- Geisteskrankheiten werden spielmechanisch (nich unbedingt sensibel) hervorrangend behandelt
- NPC-Management wird sehr gut erklärt
- ein kurzer Überblick über Lovecraft County (S.327) ist überaus gelungen und für jede SL, der dort spielt eine Empfehlung
- Fazit: Der Abschnitt Mythosbücher und der Überblick über Lovecraft Couty lohnen sich auch für 7. Ed. Spielleiter. Die Abschnitte Geisteskrankheiten und NPCs sind besonders gelungen, aber wie der Rest etwas ausführlich. Für SLs die Call of Cthulhu besser verstehen wollen eine dicke Empfehlung.
|
|
|
|
 |
|
Der Klassiker in der 5. Edition: Mit einer halben bis dreiviertel Stunde Vorbereitung, hat man hier einen vollständigen "klassischen" Shadowrun gegen einen Konzern. Perfekt für Einsteiger, Conventions oder Spotanrunden.
- Dauer: 1 Abend
- Anspruch: sehr gut (nicht zu komplex, aber auch nicht zu stumpf)
- Fazit: würde sogar Geld dafür bezahlen!
|
|
|
|
 |
|
Ein solides Kurz-Abenteuer für SR5, das den Fokus auf Action legt. One-Shot, sehr kurz, gut für Cons geeignet.
- Dauer: weniger als ein Abend
- Anspruch: gering, action-orientiert
- Fazit: Ich würde dem Abenteuer 4 Sterne geben, aber der Preis überzeugt.
|
|
|
|
 |
|
Grundsätzlich sehr gut. Ich habe das PDF mit dem Erscheinen der 7. Edition sehr günstig gekauft. Viele Themen werden deutlich ausführlicher als in der 7. Edition behandelt. Ich würde (erfahrenen) Cthulhu SLs das PDF empfehlen als Ergänzungslektüre. Wenn die 7. Edition die gut strukturierte Kompaktausgabe ist, ist die 3. Edition der Intensivkurs. (Sein Geld wert, ich rate aber zum Sale. z.B. jedes Halloween)
|
|
|
|
 |
|
Leider scheint die Übersetzung nur halbherzig so ein da viele Begriffe einfach im Englischen Original verblieben sind und auch nicht ersichtlich ist warum teilweise übersetzt wurde und teilweise nicht. Warum konnte man Scarlet Wood zu Scharlachwald übersetzen oder Glas Sea zu Glasmeer aber hat Tottergras oder Bridleborne Mountains gelassen?
So macht es mehr Sinn beim englischen Original zu bleiben weil da alle Begriffe durchgängig sind.
|
|
|
|
 |
|
Was für ein Buch!
Ich kaufte es aus einer (schlechten) Laune heraus und wurde nicht enttäuscht. Das Buch ist sehr gut geschrieben, macht durchweg Spaß zu lesen und ist rasant und wird immer schneller. Herrlich! Es war ein Genuss, es zu lesen und ärgerlich, wenn ich unterbrechen musste. Nun bin ich Fan vom Überlandexpress. Von meiner Seite Kauf- und Leseempfehlung. :-)
|
|
|
|
 |
|
Schleswig-Holstein fehlt quasi.
Als Kieler bin ich von dem Buch ein wenig enttäuscht. Der Schwerpunkt des Buches liegt eher im südlichen Bereich des NDB. Schleswig-Holstein kommt quasi gar nicht vor. Ja-ja, Lübeck wird kurz erwähnt, Ostholstein auch, weiß ich.
Was ist mit Kiel? Rendsburg im Herzen von SH? Heide wird ein klein wenig mehr angesprochen. Und hat laut der Karte keine Autobahnanbindung mehr! Was ist mit Itzehoe (nur kurz erwähnt) und Elmshorn, die nun neuerdings Hafenstädte sind. Da geht noch was. Was ist mit dem Nord-Ostsee-Kanal, der den Karten nach nun grob bei Burg enden müsste? Der NOK ist eines der größten / wichtigsten Bauwerke in Schleswig-Holstein und im NDB.
Bitte nicht falsch verstehen, das Buch liest sich gut und ist interessant. Es gibt den bitteren verseuchten Touch wieder, den der Norden nun überwiegend hat. Somit ist es kaufens- und lesenswert. Als "echtes" Nordlicht fehlt mir einiges, als hätten die Autoren ab Hamburg nichts vom "echten Norden" gekannt. Es fehlt auch die Erwähnung der Nähe zum Skandinavischen Bund. Ja, Grenzen werden nebenbei erwähnt und Schmuggel und Raststätten sind ein Thema. Konkret wird es nicht. Immerhin müsste der komplette Transitverkehr zum Skandinavischen Bund über die E7 (A7) und der Schiffsverkehr nach RUS und Skandinavischer Bund auch über Kiel laufen. Nicht nur Rostock und Lübeck.
Selbst Pomorya bekam einige Seiten spendiert und ist weder in der ADL noch im NDB.
Kiel selbst soll, laut Shadowhelix eine einzige Werft sein. Namhafte Konzerne haben in Kiel eine Außenstelle. Nichts davon wird erwähnt.
Konkreter, besonders was die Verseuchung der Nordsee angeht, wird der Datapuls Piraten der Deutschen Bucht.
Ebenso wird ausgelassen, wie weit der Transrapid reicht. Hamburg? Kiel? Rendsburg? Bleibt offen. Vermutlich Hamburg, der aktuellen realen Elektrifizierung nach. ;-)
Somit ziehe ich als Schleswig-Holsteiner, der die Gegend kennt, ein eher beleidigtes Fazit. :-D
SH wurde fast vergessen. schmollend ab
PS: Kauft es trotzdem gern. Das Buch ist schon gut. :-)
|
|
|
|
 |
|
 |